Mr Jack Pocket Agrandir l'image

Mr Jack Pocket

101485

La version poche de Mr Jack, le jeu de déduction asymétrique pour deux joueurs. Comme dans la version plateau, un joueur incarne l'inspecteur (en fait ici, il s'agit de trois enquêteurs) tandis que l'autre se glisse dans la peau de Jack l'éventreur. Cette petite boite, qui se prête parfaitement au voyage, n'en reste pas moins tout aussi stratégique que son grand frère Mr Jack London - le jeu de plateau.

Plus de détails

13,33 €

En savoir plus

La version poche de Mr Jack, le jeu d’enquête pour deux joueurs. Comme dans la version plateau, un joueur incarne l'inspecteur (en fait ici, il s'agit de trois enquêteurs) tentant de démasquer Jack l’éventreur alors que son adversaire joue le rôle du criminel en fuite dans le quartier de Whitechapel. Mais Mr Jack Pocket diffère de la version plateau et c'est une vraie réussite : il innove véritablement dans son mécanisme et ne fait  pas doublon grâce à un système original, très rapide, qui ne perd rien de la subtilité et de la tension du jeu d'origine.

La poursuite a désormais lieu sur un plateau de 3 cases par 3, chaque case représentant à la fois une rue de Londres et l’un des neuf suspects. Autour du plateau sont placés les pions "Enquêteurs" (Holmes, Watson et un chien policier). Le principe réside dans la rotation des pièces et le déplacement des enquêteurs. Jack doit rester invisible pour gagner, et les enquêteurs devront parvenir à innocenter apidement les autres suspects pour gagner.

Aperçu du déroulement d'une partie : le premier joueur lance 4 pions d’action qui permettront de déplacer les pions enquêteurs, de réorienter des tuiles ou de piocher une carte « suspect ». Un suspect est visible si l’enquêteur le voit dans l’enfilade de rues devant lui. Les suspects cachés par des bâtiments sont invisibles. À la fin de chaque tour, le joueur qui incarne Jack doit dire si le personnage coupable est visible ou non. S’il est invisible, Jack remporte un sablier. S’il réunit 6 sabliers, Jack remporte la partie (sachant qu’il peut obtenir des sabliers en restant invisible et en piochant des cartes « suspect »). L’inspecteur l’emporte s’il ne reste qu’un suspect en jeu à la fin d’un tour.

Fiche technique

Nombre de joueurs :2
Age14+